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海內(nèi)外5744個創(chuàng)意作品爭奪85獲獎席位 2025騰訊游戲創(chuàng)作大賽獲獎結(jié)果揭曉

發(fā)帖時間:2025-11-21 10:45:04

11月9日,海內(nèi)獲獎獲獎“2025騰訊游戲創(chuàng)作大賽”閉幕暨頒獎儀式在武漢順利舉行。創(chuàng)意創(chuàng)作本屆賽事活動共收到全球75個國家和地區(qū)共計5744份參賽作品,作品爭奪活動現(xiàn)場,席位主賽區(qū)、騰訊《元夢之星》賽區(qū)、游戲《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計賽區(qū)三大賽區(qū),大賽以及GWB游戲大獎賽的結(jié)果揭曉獲獎名單正式揭曉。

在“以能力生長,海內(nèi)獲獎獲獎助游戲創(chuàng)作”的創(chuàng)意創(chuàng)作美好愿景下,騰訊游戲?qū)W堂已連續(xù)十年舉辦游戲創(chuàng)作賽事,作品爭奪為全球懷揣夢想的席位游戲人提供舞臺。在AI技術(shù)飛速發(fā)展,騰訊“AI+”成為各行業(yè)新趨勢的游戲背景下,今年大賽特別增設(shè)了AI賽道,大賽旨在探索和孵化具有開創(chuàng)性的AI原生玩法,并在活動期間舉辦關(guān)于AI游戲趨勢、創(chuàng)意和未來的深度交流會,與行業(yè)共同探索AI賦能游戲的潛力。


(騰訊互娛副總裁、騰訊游戲?qū)W堂院長夏琳)

多賽道齊放異彩,5111件作品爭奪63個獲獎席位

以設(shè)計賦能,智創(chuàng)無限可能。今年騰訊游戲二度攜手武漢,秉承共同挖掘游戲領(lǐng)域人才的辦賽理念,挖掘優(yōu)質(zhì)游戲項目,推動產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新成果轉(zhuǎn)化,助力全球游戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意生根發(fā)芽、開花結(jié)果。

站在十周年起點上,大賽賽制迎來了全新升級。主賽區(qū)在原有高校、行業(yè)賽道的基礎(chǔ)上,增設(shè)AI創(chuàng)作、小游戲賽道,與《元夢之星》賽區(qū)、《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計賽區(qū)共同構(gòu)成三大賽區(qū)六大賽道。大賽涌現(xiàn)了大量玩法新穎、題材多元、個性化表達(dá)豐富的參賽作品,展現(xiàn)了游戲創(chuàng)作的無限可能。

本次主賽區(qū)各賽道參賽作品總數(shù)達(dá)到726個,同比增加158%,包括全球行業(yè)賽道156款游戲、全球高校賽道406款游戲、AI創(chuàng)作賽道80款游戲、小游戲賽道84款游戲。《元夢之星》賽區(qū)、《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計賽區(qū)作品數(shù)量分別為3885個和500個。

在眾多參賽作品中,Roguelike玩法以低門檻、高復(fù)玩性備受青睞,并與卡牌、射擊等玩法融合,涌現(xiàn)多款兼具創(chuàng)意與可玩性的作品;角色扮演、模擬經(jīng)營等傳統(tǒng)品類亦表現(xiàn)穩(wěn)定。題材方面,奇幻科幻憑借超現(xiàn)實想象力脫穎而出,中式題材熱度延續(xù),將文化底蘊生動融入創(chuàng)作。同時,越來越多作品關(guān)注社會現(xiàn)實議題,為游戲內(nèi)容注入更強的表達(dá)力與時代溫度。賽事中許多未發(fā)布的作品屬于早期的創(chuàng)意demo階段,隨著大賽推動與行業(yè)資源的匯聚,這些潛力之作也有望在未來迎來更完善、更成熟的落地呈現(xiàn)。

01 主賽區(qū)-全球行業(yè)賽道

主賽區(qū)的全球行業(yè)賽道作為面向游戲行業(yè)獨立開發(fā)者或中小團(tuán)隊的賽道,參賽作品延續(xù)了往年的高水準(zhǔn)表現(xiàn),也是歷屆賽事中競爭最為激烈的賽道之一。

《黑暗世界:因與果》將心理恐怖與沉浸式敘事深度融合。玩家潛入他人意識,在解謎、追逐與精神迷宮中不斷逼近真相。憑借UE5引擎的高表現(xiàn)力畫面、緊張的游戲節(jié)奏和強敘事表達(dá),以及獨特的精神世界探查體驗,成功奪得金獎。該作品的團(tuán)隊主創(chuàng)不少原本在海外大廠做3A游戲,最后卻選擇加入月壤工作室,頭兩年擠在20平米的小辦公室里,也正是這樣的堅持,才誕生出了這款優(yōu)秀的作品。

《愛與機器人維修技術(shù)》《黃金星漩》分獲銀獎。《愛與機器人維修技術(shù)》是一款劇情為主導(dǎo)的視覺小說作品,玩家將以機器人的視角重新審視當(dāng)下城市生活中人們的各種矛盾和問題。像素美術(shù)和賽博題材提供了極佳的氛圍感,玩法和劇情結(jié)合緊密、演出表現(xiàn)力強。

《黃金星漩》將動作戰(zhàn)斗與卡牌構(gòu)建創(chuàng)新結(jié)合,在激烈戰(zhàn)斗節(jié)奏中融入策略深度,形成緊湊又富變化的體驗。多樣化卡牌體系讓玩家不斷構(gòu)建打法,實現(xiàn)高挑戰(zhàn)性的爽感循環(huán)。

獲得銅獎的作品包括《色系戰(zhàn)記》《圓圓滾滾貓貓大農(nóng)場》《南國盛宴》。專項獎方面,《諜:玫瑰》獲得武漢文化特別獎,這也是2024年騰訊游戲創(chuàng)作大賽決賽入圍作品《諜:驚蟄》的續(xù)作,作品以1938年的武漢為背景,結(jié)合了武漢會戰(zhàn)、玫瑰酒店等歷史線索,以及親歷者的走訪調(diào)研內(nèi)容。

從二次元到像素風(fēng)、從賽博朋克到中式美學(xué),全球行業(yè)賽道的參賽作品在玩法設(shè)計、美術(shù)風(fēng)格與敘事表現(xiàn)上均展現(xiàn)出相當(dāng)?shù)某墒於扰c創(chuàng)造力。

02 主賽區(qū)-全球高校賽道

全球高校賽道同樣藏龍臥虎,新生代創(chuàng)作者們憑借敏銳的社會觀察視角與個性化表達(dá),帶來了數(shù)個令人驚喜的作品。

全球高校賽道最終有兩部作品摘得金獎。其中《Myth of Lumi》以扔牌機制結(jié)合區(qū)域控制玩法,構(gòu)建出頗具新意的卡牌對戰(zhàn)體驗。作品以20年代裝飾藝術(shù)風(fēng)格營造出濃郁的舞臺氛圍,整體完成度高,系統(tǒng)表達(dá)、視覺呈現(xiàn)表現(xiàn)亮眼。

而另一部金獎作品《過熱》則是一款工廠肉鴿類游戲,玩家需要在建造流水線和防御設(shè)施的同時應(yīng)對“過熱”帶來的資源與節(jié)奏限制。多樣插件組合、線路規(guī)劃與塔防要素共同構(gòu)成具有挑戰(zhàn)性的策略體驗。

銀獎作品覆蓋解謎、策略、音樂等多個方向。《茜塔和世界線悖論》通過“角色概率分裂”的核心機制構(gòu)建關(guān)卡解謎,讓玩家在并行行動中不斷揭示世界規(guī)則,創(chuàng)意突出、美術(shù)和完成度表現(xiàn)穩(wěn)定。

《鮮花與眾神》以“肉鴿自走棋”的玩法結(jié)構(gòu),構(gòu)建出一個“為鮮血與信仰而戰(zhàn)”的舞臺。作品的系統(tǒng)構(gòu)架、美術(shù)呈現(xiàn)、配樂表現(xiàn),都展現(xiàn)出不輸成熟獨立游戲的完成度。尤其是策略設(shè)計與數(shù)值平衡方面,是高校組中少見的高完成度代表。

《The Beat Strikes Back》開發(fā)團(tuán)隊曾憑《Proton & Electron》獲得去年高校賽道金獎。今年再次參賽并奪得銀獎,《The Beat Strikes Back》通過音樂驅(qū)動戰(zhàn)斗,友方與敵方單位均以節(jié)奏發(fā)射彈幕攻擊,并允許玩家自由編排音樂,從而影響輸出與戰(zhàn)斗節(jié)奏,機制新穎、吸引力強。

銅獎則由《Wonderland》《感謝你的投遞》《貓貓直聘》《槍炮、公主與勇者》獲得。專項獎方面,《魄照千幡》《Wonderland》獲得最佳視覺表現(xiàn)獎,《夢楚》獲得武漢文化特別獎。

值得一提的是,中國美術(shù)學(xué)院學(xué)生的作品《魄照千幡》來自騰訊的雙創(chuàng)實訓(xùn)課程,是騰訊游戲?qū)W堂“學(xué)研賽一體化”人才培養(yǎng)模式的成果之一,體現(xiàn)了高校課堂與產(chǎn)業(yè)實踐的結(jié)合正在釋放年輕創(chuàng)作者的潛能。

此外,九部作品獲評優(yōu)勝獎,包括《山海之上》《節(jié)奏勇者》《Dia de Muertos (亡靈節(jié):秘境)》《八號窗口:千禧年》《42秒逃出生天》《蒜鳥戰(zhàn)隊》《月遁》《湖山奇旅》與《消失的第四天》,充分展示出高校團(tuán)隊在早期創(chuàng)意探索中的廣闊潛力。

全球高校賽道的參賽作品呈現(xiàn)出更加輕量化與強探索性的特點,視覺小說、解謎、實驗性玩法與肉鴿類作品占比較高。同時,許多參賽團(tuán)隊從現(xiàn)實生活汲取靈感,將個人經(jīng)歷與社會議題融入游戲敘事,展現(xiàn)出真摯而多元的表達(dá)。不少作品在主題立意與敘事結(jié)構(gòu)上展現(xiàn)出超越年齡的思考深度,也體現(xiàn)出年輕創(chuàng)作者在探索“游戲能講什么故事”這一命題上的持續(xù)思考。

03 主賽區(qū)-AI創(chuàng)作賽道

作為今年新設(shè)的重點賽道之一,作品覆蓋語言驅(qū)動交互、AI代理模擬、AI生成內(nèi)容、AI PC以及AI導(dǎo)演系統(tǒng)等多種方向,呈現(xiàn)參賽者對“AI時代游戲創(chuàng)作”的多維思考。

在這一賽道中,不乏具備完整結(jié)構(gòu)與技術(shù)深度的作品。《詭秘推理》獲得AI玩法創(chuàng)作獎與AI PC游戲創(chuàng)新獎,作品以AI驅(qū)動的自由探索式推理,打破了傳統(tǒng)線性敘事的限制。玩家可通過實時語言交互與NPC對話收集線索、推理真相,AI技術(shù)被深度嵌入解謎過程之中,使智能對話成為推動劇情的核心機制。

同樣獲得AI玩法創(chuàng)作獎的還有《我的戀綜超失控!》《遙遠(yuǎn)行星建造師》《Aivilization》和《覺醒AI Rogue AI》。《我的戀綜超失控!》題材新穎,將AI的特色引入角色對話中,種種涌現(xiàn)式行為讓戀綜劇情狀況百出,樂趣橫生;《遙遠(yuǎn)行星建造師》融合AI驅(qū)動與自由探索,一念之舉,或可改寫星圖;在《Aivilization》中,玩家可以通過指令與提示語影響AI社會的行為與演化進(jìn)程;而《覺醒AI Rogue AI》讓AI參與游戲機制的建造,為探索AI原生游戲邊界,交出一份與眾不同的答卷。

除此之外,《福爾摩斯——暗夜追蹤者》獲得AMD技術(shù)應(yīng)用獎,游戲集成并應(yīng)用了AMD FSR超級分辨率銳畫技術(shù)和TressFX毛發(fā)渲染技術(shù),真實的渲染畫面和自然語言交互形式與福爾摩斯探案主題高度契合,增強了沉浸感。

該賽道的作品理念前瞻,在AI賦能玩法機制上也取得了一定突破。開發(fā)者們正將AI作為創(chuàng)意合伙人,嘗試重新定義游戲的邊界與未來形態(tài)。

04 主賽區(qū)-小游戲賽道

小游戲賽道聚焦快速原型與機制探索,呈現(xiàn)出中式題材百花齊放,作品整體“重機制輕敘事”的鮮明特色,并出現(xiàn)了多種與文化創(chuàng)新融合的玩法。參賽者在傳統(tǒng)框架中尋求突破,如將“搜打撤”機制與“封神榜”世界觀創(chuàng)新結(jié)合,展現(xiàn)出輕量玩法設(shè)計的多元可能。

小游戲賽道金獎、最佳公益產(chǎn)品獎得主《游辭間》將游戲的沉浸式體驗和AI的自適應(yīng)互動能力相結(jié)合,為玩家構(gòu)建了一個開放式的詩詞文化探索世界,展現(xiàn)詩詞文化與人文地理的交融之美。

《好貴啊水果》以純正的像素體驗、極致的打擊快感、獨創(chuàng)的體感玩法以及AIGC的創(chuàng)新應(yīng)用拿下銀獎、最佳AI產(chǎn)品獎。另一位銀獎得主《胡鬧磚塊》首創(chuàng)“三消 x 肉鴿”玩法,作品既有即時爽快的操作又有豐富的構(gòu)筑策略和深度思考,讓人上頭。

《解救喵星人》《DiceNeverDies》分獲銅獎。專項獎方面,《面面俱到》獲得最佳荊楚文化傳承獎,《超能拼豆豆》獲得最佳公益產(chǎn)品獎。

05 《元夢之星》賽區(qū)、《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計賽區(qū)

本屆大賽中,《元夢之星》和《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計兩大分賽區(qū)以開放的創(chuàng)作生態(tài)與強參與度,成為游戲愛好者與創(chuàng)作者的重要展示平臺。

隨著近兩年《元夢之星》“造夢空間”編輯器功能的完善與創(chuàng)作者生態(tài)的茁壯發(fā)展,越來越多高質(zhì)量作品持續(xù)涌現(xiàn)。該賽區(qū)共征集到3885份地圖作品,吸引3298位創(chuàng)作者參與。參賽者通過在《元夢之星》游戲內(nèi)自由創(chuàng)作或圍繞武漢城市特色主題進(jìn)行設(shè)計,讓游戲成為年輕人表達(dá)創(chuàng)意、探索城市文化的新載體。

《元夢之星》賽區(qū)金獎作品《元夢之魂》在游戲中設(shè)計了一場異界之行,憑借類魂的戰(zhàn)斗模式、流暢的戰(zhàn)斗體驗,贏得一致認(rèn)可。《雙生·溯光》《卡牌大作戰(zhàn):AI山海經(jīng)》摘得銀獎,前者采用雙人合作闖關(guān)玩法,帶領(lǐng)玩家在層層解謎中感受沉浸的奇幻之旅,后者構(gòu)建了獨特的“山海經(jīng)”世界觀,抽卡集換的核心玩法為玩家?guī)砑婢卟呗陨疃群蜁乘w驗的卡組對戰(zhàn)。

此外,《浪嶼貓咖屋》《覺醒神器后我就是神》獲得銅獎。《虹域·神契》《我的古董娃娃》《鏡界MIRROR》《漁夫物語》《方行者》獲得優(yōu)勝獎。

《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計賽區(qū)共吸引740名參賽者報名,收到500份作品。除課程合作外,賽事還通過與中國美術(shù)學(xué)院畢業(yè)展騰訊專場、美術(shù)院校1v1定向開源宣傳等多種形式,持續(xù)激發(fā)高校學(xué)生與青年設(shè)計者的參與熱情,促進(jìn)游戲美術(shù)創(chuàng)作與高校藝術(shù)教育的雙向交流。

作品《巫神祝-湘妃》《織夢人》獲得角色原畫設(shè)計優(yōu)秀獎;《黛瓦聽溪》《龍溟·映青嶂》獲得場景原畫設(shè)計優(yōu)秀獎;《金色仲夏夜》《朵莉亞》獲得美宣設(shè)計優(yōu)秀獎;《海諾》獲得分鏡設(shè)計金獎;《空空兒戲夢巡演》獲得分鏡設(shè)計優(yōu)秀獎。

《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計賽區(qū)不僅希望挖掘更多獨具視角的創(chuàng)意作品,也通過向王者榮耀項目組進(jìn)行定向?qū)嵙?xí)就業(yè)輸送的形式,為具有美術(shù)夢想的優(yōu)秀人才提供更多機會。

71個國家/地區(qū)633個作品,GWB游戲大獎賽匯聚全球創(chuàng)意

秉承“Game Without Borders(游戲無界)”的宗旨,由騰訊游戲?qū)W堂同一時間開展的GWB游戲大獎賽全球影響力持續(xù)攀升,吸引全球創(chuàng)意人才參與其中。

大賽共收到來自全球71個國家和地區(qū)的633個參賽作品,較去年增長9.9%,其中,美國、德國、加拿大、英國、巴西/法國的參賽作品數(shù)量位列Top5。

海外賽區(qū)作品玩法多元,覆蓋策略、模擬、卡牌、生存建造等品類,機制設(shè)計與系統(tǒng)平衡上成熟度高,題材則集中于暗黑、科幻、魔幻、中世紀(jì)等題材,敘事節(jié)奏與玩法體驗上表現(xiàn)穩(wěn)健。

斬獲GWB游戲大獎賽行業(yè)賽道金獎、小團(tuán)隊金獎兩大重磅獎項,以及單項獎“Gameplay Innovation(該獎項頒給具有創(chuàng)新玩法的游戲作品)”的《Blue Prince》,是一款融合肉鴿與解謎元素的策略冒險游戲,這件作品同時也獲得了今年的金搖桿年度游戲提名。玩家可以在游戲中不斷變化的城堡走廊與房間中探索、規(guī)劃路線并解開謎題,游戲以精致的美術(shù)與音樂、穩(wěn)健的關(guān)卡設(shè)計支撐其玩法亮點。

行業(yè)賽道銀獎方面,《Pipistrello and the Cursed Yoyo》將悠悠球作為核心交互工具,結(jié)合類銀河戰(zhàn)士惡魔城的探索與戰(zhàn)斗,復(fù)古美學(xué)與現(xiàn)代設(shè)計并存,玩法機制新穎;《BLOODLETTER》是一款中世紀(jì)卡組建造游戲,圍繞儀式與塔羅牌主題構(gòu)建獨特機制,策略深度明顯。

《Tiny Bookshop》《Despelote》《Kaizen: A Factory Story》分獲銅獎。其中,《Despelote》還獲得了兩項單項獎:“Short But Sweet(該獎項頒給可以在3小時內(nèi)完成通關(guān)的游戲作品)”和“Stop and Think(該獎項頒給能引發(fā)玩家深度思考的游戲作品)”。

專門為25人以下的團(tuán)隊設(shè)置的行業(yè)賽道小團(tuán)隊銀獎、銅獎得主分別為:《Please, Watch The Artwork》《SONZAI》。其中,《Please, Watch The Artwork》將“看展”與“心理懸疑”融合為一種新體驗。玩家在夜色籠罩的現(xiàn)代藝術(shù)博物館中巡邏,觀察每一幅畫作的細(xì)微變化,阻止?jié)摬仄渲械漠惓!W髌烽_發(fā)者是多次參加GWB游戲大獎賽的老將,有著豐富的參賽經(jīng)驗。

除此之外,《Ratatan》獲得“Play Together (該獎項頒給鼓勵玩家多人合作的游戲作品)”;《Collector's Cove》獲得“For all Ages(該獎項頒給全年齡友好的游戲作品)”和“Had us Hooked(該獎項頒給在敘事劇情上引人入勝的游戲作品)”兩項單項獎。

GWB游戲大獎賽高校賽道同樣涌現(xiàn)了大量令人眼前一亮的作品。榮獲高校賽道金獎和“Gameplay Innovation”單項獎的《Deck of Memories》是一款卡牌養(yǎng)成類游戲,TCG與關(guān)卡式PvE玩法的結(jié)合創(chuàng)意新穎,卡牌構(gòu)筑的策略深度和關(guān)卡挑戰(zhàn)的隨機性結(jié)合得相當(dāng)出色,每通關(guān)一個關(guān)卡都像完成一套精妙的卡組謎題,帶來了獨特的成就感。

指向點擊冒險游戲《Au Revoir》獲得銀獎和“Stop and Think”單項獎。游戲設(shè)定于2071年復(fù)古霓虹與黑色氛圍交織的賽博世界,玩家將扮演永生公司的意識探員楚田,探索環(huán)境、追查線索,并做出左右結(jié)局的選擇。

銅獎頒給了快節(jié)奏的彈幕射擊游戲《Overdawn》,自成一派的美術(shù)風(fēng)格和子彈時間的設(shè)定讓人愛不釋手。派對游戲《Out of Stock!》獲得“For all Age”和“Play Together”兩項單項獎。

在多年發(fā)展中,GWB游戲大獎賽已經(jīng)成為連接國際游戲創(chuàng)作者的重要平臺,不僅促進(jìn)了全球游戲文化的多元交流,也讓更多極具潛力的團(tuán)隊獲得與中國市場、發(fā)行渠道及行業(yè)生態(tài)深度接觸的機會,成為推動全球游戲產(chǎn)業(yè)共生的重要窗口。

“初光”微亮,友朋滿座,深入探討AI游戲的現(xiàn)狀與未來

當(dāng)前,人工智能正以前所未有的速度重塑游戲的生產(chǎn)方式與體驗形態(tài),也為新一代游戲人才開拓了更廣闊的想象空間。騰訊互娛副總裁、騰訊游戲?qū)W堂院長夏琳指出,游戲一直是AI技術(shù)發(fā)展的重要土壤,游戲場景是AI最好的試驗場,它提供穩(wěn)定規(guī)則、豐富交互和龐大數(shù)據(jù),讓AI得以被訓(xùn)練、被檢驗。

AI能給游戲帶來最核心的改變是什么?第一個AI游戲爆款會是什么樣的?好玩的游戲脫離AI都是好玩的,AI的加入該如何再定義好玩?AI可以將游戲的邊界拓展到什么地步,如果未來所有游戲都會加入AI,那還會分AI游戲和非AI游戲嗎?

正是在這樣的思考下,本屆大賽特別設(shè)立【First Light 初光】交流會,匯聚頂尖學(xué)者、行業(yè)專家與前沿游戲制作人,去探索AI驅(qū)動下的新的敘事形式、內(nèi)容生成和玩家體驗,尋找AI原生游戲的標(biāo)桿。

北京大學(xué)計算機學(xué)院計算機科學(xué)與工程系系主任、人工智能研究院副院長李文新教授在主題演講中提到,游戲是一個可以任意探索和嘗試的領(lǐng)域,可以用任何技術(shù)手段生產(chǎn)精神食糧。


(北京大學(xué)計算機學(xué)院計算機科學(xué)與工程系系主任、人工智能研究院副院長李文新教授)

AI出現(xiàn)以后會給游戲的交互形式,包括對好玩的主觀定義帶來怎樣的變化?在“AI時代‘好玩’的再定義”圓桌討論中,圓桌嘉賓們一致認(rèn)為,AI正在重塑我們理解游戲體驗的方式,但AI技術(shù)在游戲中走向成熟仍需時間。清華大學(xué)深圳國際研究生院講師、Agentland實驗室首席設(shè)計師方可提到,開發(fā)者應(yīng)考慮如何平衡穩(wěn)定性與驚喜感,使“意料之外”成為可控的體驗。

前天美J5工作室預(yù)研項目A1牽頭人、TALESPARK CTO陳俊文表示,在AI當(dāng)下的時代,很有可能要回歸到體驗本身。騰訊研究院數(shù)字內(nèi)容研究中心副主任胡璇以乙游為例闡述了她的思考,這一品類中,用戶ID被默認(rèn)為是一個代號,但是當(dāng)虛擬角色第一次用語音叫出用戶ID時候,給用戶的情感沖擊是非常大的,由此可能帶來新的情感鏈接。

當(dāng)下,行業(yè)對AI的想象往往聚焦于“無限內(nèi)容”,或者自由化的內(nèi)容。《疑案追聲》制作人張哲川認(rèn)為玩家想要的是更好的內(nèi)容,而并不一定是自由。生成式AI帶來的是一種創(chuàng)作能力的提升,而把創(chuàng)作當(dāng)成玩法,或許能催生新的機制與循環(huán),帶來全新的體驗。

在“AI游戲現(xiàn)狀與未來”圓桌中,多位一線開發(fā)者分享了實踐經(jīng)驗。《1001夜》主策起司強調(diào),游戲是最好的闡釋AI創(chuàng)新的渠道,是因為游戲可以靠敘事和設(shè)計調(diào)控人的期待。《Aivilization》CMO陳星妍提到,AI游戲和其他游戲有一個不一樣的點,AI游戲玩家在玩的時候抱有一種目的性,就是想看到一些傳統(tǒng)游戲看不到的,完全意料不到的東西,《Aivilization》引入游戲機制讓玩家從中獲取到一些成就感,能夠讓他們在過程中不斷了解,產(chǎn)生對AI進(jìn)一步探索的欲望。

論壇最后,騰訊游戲法務(wù)團(tuán)隊在《AI時代游戲開發(fā)合規(guī)指南》分享中指出,AI技術(shù)帶來效率與玩法革新的同時,也讓內(nèi)容合規(guī)、知識產(chǎn)權(quán)、數(shù)據(jù)安全與資質(zhì)備案成為游戲行業(yè)必須直面的四大風(fēng)險點,開發(fā)者選擇AI工具不能只看好用與性價比。

本次論壇讓來自學(xué)界與業(yè)界的觀點在此匯聚,也讓AI與游戲的未來有了更多想象的方向。正如夏琳致辭中提到的“我們都是正在AI浪潮里不斷沉到底,又上來呼吸兩口的浮沉勇者,AI游戲的爆款一定會到來。”這場交流不只是觀點的碰撞,更是一次行業(yè)信心的傳遞。

以人才培養(yǎng)夯實行業(yè)未來,騰訊游戲?qū)W堂持續(xù)助力行業(yè)生態(tài)發(fā)展

近年,中國游戲產(chǎn)業(yè)從追求市場規(guī)模轉(zhuǎn)向構(gòu)建產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展,持續(xù)深化創(chuàng)新。尤其是今年教育部多次發(fā)布與游戲相關(guān)的政策動向,強調(diào)了人才是推動行業(yè)跨越式發(fā)展的重要引擎,也傳遞出游戲行業(yè)未來發(fā)展的積極信號。

從2015年騰訊游戲創(chuàng)作大賽舉辦以來,十年間,大量優(yōu)秀作品與人才從大賽中脫穎而出。而除了賽事,騰訊游戲?qū)W堂自成立開始就持續(xù)深耕產(chǎn)學(xué)研融合,通過與高校共建課程、專業(yè)與科研項目,開展行業(yè)知識體系建設(shè),搭建實習(xí)就業(yè)通道等多種形式,為游戲創(chuàng)作者們的發(fā)展提供了更完善的土壤。

站在新的起點上,騰訊游戲?qū)W堂將繼續(xù)以開放、共享的姿態(tài),與高校、企業(yè)及行業(yè)伙伴共同構(gòu)建更加繁榮的行業(yè)生態(tài)。面向新一輪技術(shù)與內(nèi)容創(chuàng)新周期,騰訊游戲?qū)W堂將著力培養(yǎng)具備全球視野、跨界能力和文化內(nèi)涵的復(fù)合型人才,為中國游戲產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展注入源源不斷的創(chuàng)新動力。

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