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AMD FSR Redstone卡頓不是錯覺!實測存在畫面延遲、不穩(wěn)定情況
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簡介12月23日消息,AMD前不久正式推出了全新的FSR Redstone技術(shù),主打利用機器學(xué)習(xí)強化光追運算,并通過插幀讓游戲畫面更為自然流暢。但卻有不少首批體驗玩家反映,開啟補幀后雖然幀數(shù)顯示翻倍,體感 ...
12月23日消息,卡頓況AMD前不久正式推出了全新的不錯不穩(wěn)FSR Redstone技術(shù),主打利用機器學(xué)習(xí)強化光追運算,覺實并通過插幀讓游戲畫面更為自然流暢。測存
但卻有不少首批體驗玩家反映,畫面開啟補幀后雖然幀數(shù)顯示翻倍,延遲體感卻伴隨著一種“說不出的定情卡頓感”。
針對這個現(xiàn)象,卡頓況Hardware Unboxed使用慢動作攝影機錄制開啟插幀前后的不錯不穩(wěn)畫面,確認(rèn)某些游戲會因為插幀的覺實關(guān)系,出現(xiàn)畫面輸出與顯示不同步的測存情況,導(dǎo)致多個畫面被同時輸出,畫面成為視覺干擾。延遲
Digital Foundry則深入解析了不同游戲的定情FPS運算延遲,發(fā)現(xiàn)FSR Redstone確實存在高頻率的卡頓況幀數(shù)波動現(xiàn)象。
在《Industria 2》的測試中,每一幀所需的運算時間跨度巨大,波動范圍從近乎0ms到超過12ms,相比之下,關(guān)閉補幀后延遲曲線立即回歸平滑。
這種高頻率且大幅度的幀數(shù)波動,正是導(dǎo)致視覺上出現(xiàn)“頓挫感”和畫面不連貫的主因。
而且這種不穩(wěn)定性非常考驗開發(fā)商的調(diào)校能力,在《賽博朋克2077》中,延遲波動幅度較小,視覺體驗相對舒適;而《戰(zhàn)神:諸神黃昏》則采取了高頻且規(guī)律的延遲策略,但在復(fù)雜場景下仍難掩波動。
這種不穩(wěn)定的輸出還會被支持VRR或FreeSync的顯示器放大,導(dǎo)致不同時間點的畫面被“擠”在一起,進而產(chǎn)生嚴(yán)重的邊緣撕裂與畫面抽動現(xiàn)象。
不過考慮到Redstone剛發(fā)布,且AMD向來有“戰(zhàn)未來”的優(yōu)化傳統(tǒng),預(yù)計后續(xù)驅(qū)動更新將逐步修復(fù)這些問題。
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